10. 快速战斗¶
在本课中,我们将在上一课设计的基本战斗框架上构建一个“快速”战斗系统。
> attack troll
You attack the Troll!
The Troll roars!
You attack the Troll with Sword: Roll vs armor(11):
rolled 3 on d20 + strength(+1) vs 11 -> Fail
Troll attacks you with Terrible claws: Roll vs armor(12):
rolled 13 on d20 + strength(+3) vs 12 -> Success
Troll hits you for 5 damage!
You attack the Troll with Sword: Roll vs armor(11):
rolled 14 on d20 + strength(+1) vs 11 -> Success
You hit the Troll for 2 damage!
> look
A dark cave
Water is dripping from the ceiling.
Exits: south and west
Enemies: The Troll
--------- Combat Status ----------
You (Wounded) vs Troll (Scraped)
> use potion
You prepare to use a healing potion!
Troll attacks you with Terrible claws: Roll vs armor(12):
rolled 2 on d20 + strength(+3) vs 12 -> Fail
You use a healing potion.
You heal 4 damage.
Troll attacks you with Terrible claws: Roll vs armor(12):
rolled 8 on d20 + strength(+3) vs 12 -> Fail
You attack the troll with Sword: Roll vs armor(11):
rolled 20 on d20 + strength(+1) vs 11 -> Success (critical success)
You critically hit the Troll for 8 damage!
The Troll falls to the ground, dead.
The battle is over. You are still standing.
请注意,此文档未显示游戏内颜色。如果您对替代方案感兴趣,请参见下一课,我们将在其中制作一个基于菜单的回合制系统。
“快速”战斗指的是一种没有明确的“回合”划分的战斗系统(与回合制战斗相对)。它受到了旧DikuMUD代码库中战斗方式的启发,但更加灵活。
基本上,用户输入一个动作,经过一段时间后,该动作将被执行(通常是攻击)。如果他们不做任何事情,攻击将一遍又一遍地重复(结果随机)直到敌人或你被击败。
你可以通过执行其他动作(如喝药水或施法)来改变策略。你也可以简单地移动到另一个房间以“逃离”战斗(但敌人当然可能会跟随你)。
10.1. 一般原则¶
以下是基于Twitch的战斗处理器的一般设计:
快速版本的CombatHandler将在战斗开始时存储在每个战斗者上。当战斗结束或他们离开战斗所在的房间时,处理器将被删除。
处理器将独立排队每个动作,启动计时器直到它们触发。
所有输入都通过Evennia Commands处理。
10.2. 快速战斗处理器¶
创建一个新模块
evadventure/combat_twitch.py
。
我们将利用之前创建的_战斗动作_、_动作字典_和父类EvAdventureCombatBaseHandler
。
# 在 evadventure/combat_twitch.py 中
from .combat_base import (
CombatActionAttack,
CombatActionHold,
CombatActionStunt,
CombatActionUseItem,
CombatActionWield,
EvAdventureCombatBaseHandler,
)
from .combat_base import EvAdventureCombatBaseHandler
class EvAdventureCombatTwitchHandler(EvAdventureCombatBaseHandler):
"""
当战斗开始时,这将在战斗者上创建。它仅跟踪战斗者的战斗方面,并处理下一个动作何时发生。
"""
def msg(self, message, broadcast=True):
"""参见EvAdventureCombatBaseHandler.msg"""
super().msg(message, combatant=self.obj,
broadcast=broadcast, location=self.obj.location)
我们为我们的快速战斗创建了EvAdventureCombatBaseHandler
的子类。父类是一个脚本,当脚本“坐在”对象上时,该对象可以在脚本上通过self.obj
访问。由于此处理器旨在“坐在”战斗者上,因此self.obj
就是战斗者,self.obj.location
是战斗者所在的当前房间。通过使用super()
,我们可以重用父类的msg()
方法,并添加这些快速特定的细节。
10.2.1. 获取战斗双方¶
# 在 evadventure/combat_twitch.py 中
from evennia.utils import inherits_from
# ...
class EvAdventureCombatTwitchHandler(EvAdventureCombatBaseHandler):
# ...
def get_sides(self, combatant):
"""
从提供的战斗者的角度获取此战斗的两个“方面”的列表。双方不需要平衡。
Args:
combatant (Character or NPC): 作为方面基础的战斗者。
Returns:
tuple: 从`combatant`的角度返回一个列表元组`(allies, enemies)`。请注意,战斗者本身不包含在其中任何一个中。
"""
# 通过查找他们的combathandlers获取参与战斗的所有实体
combatants = [
comb
for comb in self.obj.location.contents
if hasattr(comb, "scripts") and comb.scripts.has(self.key)
]
location = self.obj.location
if hasattr(location, "allow_pvp") and location.allow_pvp:
# 在pvp中,其他所有人都是敌人
allies = [combatant]
enemies = [comb for comb in combatants if comb != combatant]
else:
# 否则,敌人/盟友取决于战斗者是谁
pcs = [comb for comb in combatants if inherits_from(comb, EvAdventureCharacter)]
npcs = [comb for comb in combatants if comb not in pcs]
if combatant in pcs:
# 战斗者是PC,因此NPC都是敌人
allies = pcs
enemies = npcs
else:
# 战斗者是NPC,因此PC都是敌人
allies = npcs
enemies = pcs
return allies, enemies
接下来,我们添加我们自己的get_sides()
方法实现。这从提供的combatant
的角度展示了战斗双方。在快速战斗中,有一些事情可以识别战斗者:
他们在同一个位置
他们每个人都有一个
EvAdventureCombatTwitchHandler
脚本在自己身上运行
在PvP开放房间中,每个人都是敌人。否则,我们通过查看他们是否继承自EvAdventureCharacter
(我们的PC类)来区分PC和NPC——如果你是PC,那么NPC是你的敌人,反之亦然。inherits_from对于进行这些检查非常有用——即使你从EvAdventureCharacter
继承_任何_距离,它也会通过。
请注意,allies
不包括combatant
本身,因此如果你正在与一个孤独的敌人战斗,此方法的返回值将是([], [enemy_obj])
。
10.2.2. 跟踪优势/劣势¶
# 在 evadventure/combat_twitch.py 中
from evennia import AttributeProperty
# ...
class EvAdventureCombatTwitchHandler(EvAdventureCombatBaseHandler):
self.advantage_against = AttributeProperty(dict)
self.disadvantage_against = AttributeProperty(dict)
# ...
def give_advantage(self, recipient, target):
"""让接收者对目标获得优势。"""
self.advantage_against[target] = True
def give_disadvantage(self, recipient, target):
"""让受影响的一方对目标获得劣势。"""
self.disadvantage_against[target] = True
def has_advantage(self, combatant, target):
"""检查战斗者是否对目标有优势。"""
return self.advantage_against.get(target, False)
def has_disadvantage(self, combatant, target):
"""检查战斗者是否对目标有劣势。"""
return self.disadvantage_against.get(target, False)
如上一课所示,动作调用这些方法来存储给定战斗者具有优势的事实。
在这种快速战斗情况下,获得优势的一方始终是定义了combathandler的一方,因此我们实际上不需要使用recipient/combatant
参数(它始终是self.obj
)——只有target
是重要的。
我们创建了两个新的属性来将关系存储为字典。
10.2.3. 排队动作¶
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 | # 在 evadventure/combat_twitch.py 中 from evennia.utils import repeat, unrepeat from .combat_base import ( CombatActionAttack, CombatActionHold, CombatActionStunt, CombatActionUseItem, CombatActionWield, EvAdventureCombatBaseHandler, ) # ... class EvAdventureCombatTwitchHandler(EvAdventureCombatBaseHandler): action_classes = { "hold": CombatActionHold, "attack": CombatActionAttack, "stunt": CombatActionStunt, "use": CombatActionUseItem, "wield": CombatActionWield, } action_dict = AttributeProperty(dict, autocreate=False) current_ticker_ref = AttributeProperty(None, autocreate=False) # ... def queue_action(self, action_dict, combatant=None): """ 安排下一个动作的触发时间。 Args: action_dict (dict): 要初始化的新动作字典。 combatant (optional): 未使用。 """ if action_dict["key"] not in self.action_classes: self.obj.msg("这是一个未知的动作!") return # 存储动作字典并安排其在dt时间内运行 self.action_dict = action_dict dt = action_dict.get("dt", 0) if self.current_ticker_ref: # 我们已经有一个当前的ticker在运行 - 终止它 unrepeat(self.current_ticker_ref) if dt <= 0: # 无重复 self.current_ticker_ref = None else: # 始终安排任务重复,稍后取消 # 否则。我们存储tickerhandler的引用以确保 # 我们可以稍后删除它 self.current_ticker_ref = repeat( dt, self.execute_next_action, id_string="combat") |
第30行:
queue_action
方法接受一个“动作字典”,表示战斗者接下来要执行的动作。它必须是action_classes
属性中添加到处理器中的键动作之一(第17行)。我们不使用combatant
关键字参数,因为我们已经知道战斗者是self.obj
。第43行:我们只需将给定的动作字典存储在处理器上的
action_dict
属性中。简单而有效!第44行:当你输入例如
attack
时,你期望在这种类型的战斗中,即使你没有输入任何其他内容,也会看到attack
命令自动重复。为此,我们在动作字典中查找一个新键,指示此动作应以某个速率(以秒为单位的dt
)重复。我们通过简单地假设它为零来使其与所有动作字典兼容。
evennia.utils.utils.repeat和evennia.utils.utils.unrepeat是TickerHandler的便捷快捷方式。你告诉repeat
以某个速率调用给定的方法/函数。你得到的回是一个引用,以便你可以稍后使用它来“取消重复”(停止重复)。我们确保将此引用存储在current_ticket_ref
属性中(第26行)。
第48行:每当我们排队一个新动作(它可能会替换现有的动作)时,我们必须确保终止(取消重复)任何正在进行的旧重复。否则,我们会得到旧动作一遍又一遍地触发,并且新动作与它们一起启动。
第49行:如果设置了
dt
,我们调用repeat
以在给定速率下设置新的重复动作。我们存储此新引用。经过dt
秒后,.execute_next_action
方法将触发(我们将在下一节中创建它)。
10.2.4. 执行动作¶
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 | # 在 evadventure/combat_twitch.py 中 class EvAdventureCombatTwitchHandler(EvAdventureCombatBaseHandler): fallback_action_dict = AttributeProperty({"key": "hold", "dt": 0}) # ... def execute_next_action(self): """ 由命令在延迟后触发 """ combatant = self.obj action_dict = self.action_dict action_class = self.action_classes[action_dict["key"]] action = action_class(self, combatant, action_dict) if action.can_use(): action.execute() action.post_execute() if not action_dict.get("repeat", True): # 不是重复动作,使用后备动作(通常是原始攻击) self.action_dict = self.fallback_action_dict self.queue_action(self.fallback_action_dict) self.check_stop_combat() |
这是在queue_action
中的dt
秒后调用的方法。
第5行:我们定义了一个“后备动作”。这在一次性动作(不应重复的动作)完成后使用。
第15行:我们从
action-dict
中获取'key'
,并使用action_classes
映射获取动作类(例如,我们在这里定义的ActionAttack
)。第16行:在这里,我们使用实际的当前数据初始化动作类——战斗者和
action_dict
。这会调用类上的__init__
方法,并使动作准备好使用。
第18行:在这里,我们运行动作的使用方法——在这里执行动作。我们让动作本身处理所有逻辑。
第22行:我们检查动作字典上的另一个可选标志:
repeat
。除非设置,否则我们使用第5行中定义的后备动作。许多动作不应重复——例如,一遍又一遍地执行wield
同一武器是没有意义的。第27行:重要的是我们知道如何停止战斗。我们将在接下来编写此方法。
10.2.5. 检查和停止战斗¶
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 | # 在 evadventure/combat_twitch.py 中 class EvAdventureCombatTwitchHandler(EvAdventureCombatBaseHandler): # ... def check_stop_combat(self): """ 检查战斗是否结束。 """ allies, enemies = self.get_sides(self.obj) location = self.obj.location # 只保留仍然活着且仍在同一房间的战斗者 allies = [comb for comb in allies if comb.hp > 0 and comb.location == location] enemies = [comb for comb in enemies if comb.hp > 0 and comb.location == location] if not allies and not enemies: self.msg("战斗结束。没有人站着。", broadcast=False) self.stop_combat() return if not allies: self.msg("战斗结束。你输了。", broadcast=False) self.stop_combat() if not enemies: self.msg("战斗结束。你赢了!", broadcast=False) self.stop_combat() def stop_combat(self): pass # 我们将最后完成这个 |
我们必须确保检查战斗是否结束。
第12行:使用我们的
.get_sides()
方法,我们可以轻松获取冲突的双方。第18, 19行:我们获取仍然活着且仍在同一房间的所有人。后一个条件在我们从战斗中移动走时很重要——你不能从另一个房间击中敌人。
在stop_method
中,我们需要进行一堆清理。在我们编写命令之前,我们将暂时不实现这一点。继续阅读。
10.3. 命令¶
我们希望每个动作都映射到一个命令——玩家可以传递给游戏的实际输入。
10.3.1. 基础战斗类¶
我们应该尝试找到我们需要的命令之间的相似之处,并将它们分组到一个父类中。当命令触发时,它将在自身上按顺序触发以下方法:
cmd.at_pre_command()
cmd.parse()
cmd.func()
cmd.at_post_command()
我们将为我们的父类重写前两个。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 | # 在 evadventure/combat_twitch.py 中 from evennia import Command from evennia import InterruptCommand # ... # 在战斗处理器类之后 class _BaseTwitchCombatCommand(Command): """ 所有快速战斗命令的父类。 """ def at_pre_command(self): """ 在解析之前调用。 """ if not self.caller.location or not self.caller.location.allow_combat: self.msg("这里不能战斗!") raise InterruptCommand() def parse(self): """ 处理大多数支持的战斗语法的解析(除了特技)。 <action> [<target>|<item>] 或 <action> <item> [on] <target> 使用“on”来区分名称/物品名称中是否有空格。 """ self.args = args = self.args.strip() self.lhs, self.rhs = "", "" if not args: return if " on " in args: lhs, rhs = args.split(" on ", 1) else: lhs, *rhs = args.split(None, 1) rhs = " ".join(rhs) self.lhs, self.rhs = lhs.strip(), rhs.strip() def get_or_create_combathandler(self, target=None, combathandler_name="combathandler"): """ 获取或创建分配给此战斗者的combathandler。 """ if target: # 添加/检查目标的combathandler if target.hp_max is None: self.msg("你不能攻击那个!") raise InterruptCommand() EvAdventureCombatTwitchHandler.get_or_create_combathandler(target) return EvAdventureCombatTwitchHandler.get_or_create_combathandler(self.caller) |
第23行:如果当前位置不允许战斗,所有战斗命令应立即退出。要在命令到达
.func()
之前停止命令,我们必须引发InterruptCommand()
。第49行:为获取命令处理器添加一个助手方法很方便,因为我们所有的命令都将使用它。它反过来调用我们从
EvAdventureCombatTwitchHandler
的父类继承的类方法get_or_create_combathandler
。
10.3.2. 战斗中的查看命令¶
# 在 evadventure/combat_twitch.py 中
from evennia import default_cmds
from evennia.utils import pad
# ...
class CmdLook(default_cmds.CmdLook, _BaseTwitchCombatCommand):
def func(self):
# 获取常规查看,然后是战斗摘要
super().func()
if not self.args:
combathandler = self.get_or_create_combathandler()
txt = str(combathandler.get_combat_summary(self.caller))
maxwidth = max(display_len(line) for line in txt.strip().split("\n"))
self.msg(f"|r{pad(' Combat Status ', width=maxwidth, fillchar='-')}|n\n{txt}")
在战斗中,我们希望能够执行look
并获得正常的查看,但在末尾附加额外的combat summary
(形式为Me (Hurt) vs Troll (Perfect)
)。
最后一行使用Evennia的utils.pad
函数在两侧用线条包围文本”Combat Status”。
结果将是查看命令输出,紧接着是
--------- Combat Status ----------
You (Wounded) vs Troll (Scraped)
10.3.3. 保持命令¶
class CmdHold(_BaseTwitchCombatCommand):
"""
保持住你的攻击,不做任何事情。
用法:
hold
"""
key = "hold"
def func(self):
combathandler = self.get_or_create_combathandler()
combathandler.queue_action({"key": "hold"})
combathandler.msg("$You() $conj(hold) back, doing nothing.", self.caller)
“什么都不做”命令展示了所有后续命令的基本原理:
获取combathandler(如果已经存在,将被创建或加载)。
通过将其动作字典传递给
combathandler.queue_action
方法来排队动作。确认给调用者他们现在排队了这个动作。
10.3.4. 攻击命令¶
# 在 evadventure/combat_twitch.py 中
# ...
class CmdAttack(_BaseTwitchCombatCommand):
"""
攻击目标。将继续攻击目标直到战斗结束或采取其他战斗动作。
用法:
attack/hit <target>
"""
key = "attack"
aliases = ["hit"]
help_category = "combat"
def func(self):
target = self.caller.search(self.lhs)
if not target:
return
combathandler = self.get_or_create_combathandler(target)
combathandler.queue_action(
{"key": "attack",
"target": target,
"dt": 3,
"repeat": True}
)
combathandler.msg(f"$You() $conj(attack) $You({target.key})!", self.caller)
attack
命令变得相当简单,因为我们在combathandler和ActionAttack
类中完成了所有繁重的工作。请注意,我们在这里将dt
设置为固定的3
,但在更复杂的系统中,可以想象你的技能、武器和环境会影响你的攻击需要多长时间。
# 在 evadventure/combat_twitch.py 中
from .enums import ABILITY_REVERSE_MAP
# ...
class CmdStunt(_BaseTwitchCombatCommand):
"""
执行战斗特技,增强盟友对目标的优势,或阻止敌人,使他们对盟友产生劣势。
用法:
boost [ability] <recipient> <target>
foil [ability] <recipient> <target>
boost [ability] <target> (same as boost me <target>)
foil [ability] <target> (same as foil <target> me)
Example:
boost STR me Goblin
boost DEX Goblin
foil STR Goblin me
foil INT Goblin
boost INT Wizard Goblin
"""
key = "stunt"
aliases = (
"boost",
"foil",
)
help_category = "combat"
def parse(self):
args = self.args
if not args or " " not in args:
self.msg("Usage: <ability> <recipient> <target>")
raise InterruptCommand()
advantage = self.cmdname != "foil"
# 从输入中提取数据
stunt_type, recipient, target = None, None, None
stunt_type, *args = args.split(None, 1)
if stunt_type:
stunt_type = stunt_type.strip().lower()
args = args[0] if args else ""
recipient, *args = args.split(None, 1)
target = args[0] if args else None
# 验证输入并尝试猜测如果没有给出
# ability是必需的
if not stunt_type or stunt_type not in ABILITY_REVERSE_MAP:
self.msg(
f"'{stunt_type}' is not a valid ability. Pick one of"
f" {', '.join(ABILITY_REVERSE_MAP.keys())}."
)
raise InterruptCommand()
if not recipient:
self.msg("Must give at least a recipient or target.")
raise InterruptCommand()
if not target:
# 类似于`boost str target`
target = recipient if advantage else "me"
recipient = "me" if advantage else recipient
# 如果我们此时仍然有None,我们无法继续
if None in (stunt_type, recipient, target):
self.msg("Both ability, recipient and target of stunt must be given.")
raise InterruptCommand()
# 保存我们找到的内容,以便可以从func()中访问
self.advantage = advantage
self.stunt_type = ABILITY_REVERSE_MAP[stunt_type]
self.recipient = recipient.strip()
self.target = target.strip()
def func(self):
target = self.caller.search(self.target)
if not target:
return
recipient = self.caller.search(self.recipient)
if not recipient:
return
combathandler = self.get_or_create_combathandler(target)
combathandler.queue_action(
{
"key": "stunt",
"recipient": recipient,
"target": target,
"advantage": self.advantage,
"stunt_type": self.stunt_type,
"defense_type": self.stunt_type,
"dt": 3,
},
)
combathandler.msg("$You() prepare a stunt!", self.caller)
这看起来更长,但这只是因为特技命令应该理解许多不同的输入结构,具体取决于你是试图创造优势还是劣势,以及盟友或敌人是否应该接收特技效果。
请注意,enums.ABILITY_REVERSE_MAP
(在实用工具课程中创建)对于将你的输入’str
’转换为动作字典所需的Ability.STR
非常有用。
一旦我们理清了字符串解析,func
就很简单——我们找到目标和接收者,并使用它们构建需要排队的动作字典。
10.3.5. 使用物品¶
# 在 evadventure/combat_twitch.py 中
# ...
class CmdUseItem(_BaseTwitchCombatCommand):
"""
在战斗中使用物品。物品必须在你的库存中才能使用。
用法:
use <item>
use <item> [on] <target>
Examples:
use potion
use throwing knife on goblin
use bomb goblin
"""
key = "use"
help_category = "combat"
def parse(self):
super().parse()
if not self.args:
self.msg("你想使用什么?")
raise InterruptCommand()
self.item = self.lhs
self.target = self.rhs or "me"
def func(self):
item = self.caller.search(
self.item,
candidates=self.caller.equipment.get_usable_objects_from_backpack()
)
if not item:
self.msg("(你必须携带物品才能使用。)")
return
if self.target:
target = self.caller.search(self.target)
if not target:
return
combathandler = self.get_or_create_combathandler(self.target)
combathandler.queue_action(
{"key": "use",
"item": item,
"target": target,
"dt": 3}
)
combathandler.msg(
f"$You() prepare to use {item.get_display_name(self.caller)}!", self.caller
)
要使用物品,我们需要确保我们携带它。幸运的是,我们在装备课程中的工作为我们提供了可以用来搜索合适对象的简单方法。
10.3.6. 装备新武器和装备¶
# 在 evadventure/combat_twitch.py 中
# ...
class CmdWield(_BaseTwitchCombatCommand):
"""
装备武器或法术符文。你将装备物品,交换你之前装备的任何其他物品。
用法:
wield <weapon or spell>
Examples:
wield sword
wield shield
wield fireball
请注意,装备盾牌不会替换你手中的剑,而装备双手武器(或法术符文)将占用两只手并交换你携带的物品。
"""
key = "wield"
help_category = "combat"
def parse(self):
if not self.args:
self.msg("你想装备什么?")
raise InterruptCommand()
super().parse()
def func(self):
item = self.caller.search(
self.args, candidates=self.caller.equipment.get_wieldable_objects_from_backpack()
)
if not item:
self.msg("(你必须携带物品才能装备。)")
return
combathandler = self.get_or_create_combathandler()
combathandler.queue_action({"key": "wield", "item": item, "dt": 3})
combathandler.msg(f"$You() reach for {item.get_display_name(self.caller)}!", self.caller)
装备命令遵循与其他命令相同的模式。
10.4. 将命令分组以供使用¶
要使这些命令可用,我们必须将它们添加到命令集。
# 在 evadventure/combat_twitch.py 中
from evennia import CmdSet
# ...
# 在命令之后
class TwitchCombatCmdSet(CmdSet):
"""
添加到角色,以便能够以快速风格攻击其他人。
"""
def at_cmdset_creation(self):
self.add(CmdAttack())
self.add(CmdHold())
self.add(CmdStunt())
self.add(CmdUseItem())
self.add(CmdWield())
class TwitchLookCmdSet(CmdSet):
"""
这将在战斗中动态添加/移除。
"""
def at_cmdset_creation(self):
self.add(CmdLook())
第一个cmdset,TwitchCombatCmdSet
旨在添加到角色中。我们可以通过将cmdset添加到默认角色cmdset中来永久执行此操作(如初学者命令课程中所述)。在下面的测试部分中,我们将以另一种方式进行。
那TwitchLookCmdSet
呢?我们不能将其永久添加到角色中,因为我们只希望在战斗中操作此特定版本的look
。
我们必须确保在战斗开始和结束时添加和清理它。
10.4.1. 战斗启动和清理¶
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | # 在 evadventure/combat_twitch.py 中 # ... class EvAdventureCombatTwitchHandler(EvAdventureCombatBaseHandler): # ... def at_init(self): self.obj.cmdset.add(TwitchLookCmdSet, persistent=False) def stop_combat(self): self.queue_action({"key": "hold", "dt": 0}) # 确保ticker被终止 del self.obj.ndb.combathandler self.obj.cmdset.remove(TwitchLookCmdSet) self.delete() |
现在我们有了查看命令集,我们可以完成快速战斗处理器。
第9行:
at_init
方法是所有类型化实体(包括Scripts
,这就是我们的战斗处理器)的标准Evennia方法。与at_object_creation
(仅在对象首次创建时触发)不同,at_init
将在每次对象加载到内存中时调用(通常在你执行服务器reload
之后)。所以我们在这里添加TwitchLookCmdSet
。我们这样做是非持久性的,因为我们不希望每次重新加载时都会添加越来越多的cmdsets。第13行:通过排队一个
dt
为0
的保持动作,我们确保终止正在进行的repeat
动作。如果不这样做,它仍然会在稍后触发——并发现战斗处理器已消失。第14行:如果查看我们定义的
get_or_create_combathandler
类方法(我们在战斗中使用它来获取/创建combathandler),你会看到它将处理器缓存为对象上的.ndb.combathandler
。所以我们在这里删除那个缓存的引用以确保它消失。第15行:我们从自己身上移除查看cmdset(记住
self.obj
是你,现在刚刚完成战斗的战斗者)。第16行:我们删除战斗处理器本身。
10.5. 单元测试¶
创建
evadventure/tests/test_combat.py
(如果尚未创建)。
快速命令处理器和命令都可以并且应该进行单元测试。通过Evennia的特殊EvenniaCommandTestMixin
类,命令测试变得更加容易。这使得.call
方法可用,并且可以轻松检查命令是否返回你期望的结果。
这是一个示例:
# 在 evadventure/tests/test_combat.py 中
from unittest.mock import Mock, patch
from evennia.utils.test_resources import EvenniaCommandTestMixin
from .. import combat_twitch
# ...
class TestEvAdventureTwitchCombat(EvenniaCommandTestMixin)
def setUp(self):
self.combathandler = (
combat_twitch.EvAdventureCombatTwitchHandler.get_or_create_combathandler(
self.char1, key="combathandler")
)
@patch("evadventure.combat_twitch.unrepeat", new=Mock())
@patch("evadventure.combat_twitch.repeat", new=Mock())
def test_hold_command(self):
self.call(combat_twitch, CmdHold(), "", "You hold back, doing nothing")
self.assertEqual(self.combathandler.action_dict, {"key": "hold"})
EvenniaCommandTestMixin
有一些默认对象,包括我们在这里使用的self.char1
。
两个@patch
行是Python 装饰器,用于“补丁”test_hold_command
方法。它们的作用基本上是说“在下面的方法中,每当任何代码尝试访问evadventure.combat_twitch.un/repeat
时,只需返回一个Mock对象即可”。
我们这样做是为了在单元测试中避免创建计时器——这些计时器将在测试完成后完成(包括删除其对象),因此会失败。
在测试中,我们使用self.call()
方法显式触发命令(没有参数)并检查输出是否符合我们的预期。最后,我们检查combathandler是否正确设置,是否在其自身上存储了动作字典。
10.6. 小型战斗测试¶
显示代码的各个部分可以正常工作(单元测试)不足以确保你的战斗系统实际工作。我们需要测试所有部分_一起_。这通常称为_功能测试_。虽然功能测试也可以自动化,但能够实际看到我们的代码在运行不是很有趣吗?
这是我们进行最小测试所需的:
一个启用战斗的房间。
一个可以攻击的NPC(它还不会做任何反击,因为我们还没有添加任何AI)
一把我们可以
wield
的武器我们可以
use
的物品(如药水)。
虽然你可以在游戏中手动创建这些,但创建一个批处理命令脚本来设置你的测试环境可能很方便。
创建一个新的子文件夹
evadventure/batchscripts/
(如果尚未存在)
创建一个新文件
evadventure/combat_demo.ev
(注意,是.ev
而不是.py
!)
批处理命令文件是一个包含正常游戏内命令的文本文件,每行一个,命令行之间用以#
开头的行分隔(这些在所有命令行之间是必需的)。它看起来是这样的:
# Evadventure combat demo
# start from limbo
tel #2
# turn ourselves into a evadventure-character
type self = evadventure.characters.EvAdventureCharacter
# assign us the twitch combat cmdset (requires superuser/developer perms)
py self.cmdset.add("evadventure.combat_twitch.TwitchCombatCmdSet", persistent=True)
# Create a weapon in our inventory (using all defaults)
create sword:evadventure.objects.EvAdventureWeapon
# create a consumable to use
create potion:evadventure.objects.EvAdventureConsumable
# dig a combat arena
dig arena:evadventure.rooms.EvAdventureRoom = arena,back
# go to arena
arena
# allow combat in this room
set here/allow_combat = True
# create a dummy enemy to hit on
create/drop dummy puppet;dummy:evadventure.npcs.EvAdventureNPC
# describe the dummy
desc dummy = This is is an ugly training dummy made out of hay and wood.
# make the dummy crazy tough
set dummy/hp_max = 1000
#
set dummy/hp = 1000
使用开发者/超级用户帐户登录游戏并运行
> batchcmd evadventure.batchscripts.twitch_combat_demo
这应该将你放置在竞技场中,那里有假人(如果没有,请检查输出中的错误!使用objects
和delete
命令列出和删除对象,如果需要重新开始。)
你现在可以尝试attack dummy
,应该能够对假人进行攻击(降低其健康以测试摧毁它)。使用back
来“逃离”战斗。
10.7. 结论¶
这是一节大课!即使我们的战斗系统并不复杂,但仍有许多活动部件需要注意。
此外,虽然相对简单,但此系统也有很大的发展空间。你可以轻松地从中扩展或将其用作自己游戏的灵感。
接下来,我们将尝试在回合制框架内实现相同的目标!