2. 关于规划游戏¶
在上一节课中,我们问了自己一些关于动机的问题。在这一节中,我们将提出一些更技术性的问题供大家考虑。在下一节课中,我们将为我们的教程游戏回答这些问题。
请注意,页面上的建议仅仅是建议。此外,它们主要针对在空闲时间开发游戏的独立爱好设计师或小型团队。
重要
你的首要目标是打破常规,推出某个作品!即使是你梦想游戏的缩减版,缺少许多“必备”功能也没关系!
请记住:99.99999% 的伟大游戏创意从未导致游戏的诞生。尤其是不会成为人们可以实际玩和享受的在线游戏。最好是先推出你的游戏,然后再进行扩展,而不是在孤立中编写代码直到你精疲力竭、失去兴趣或硬盘崩溃。
将初始版本的范围缩小。大幅缩小。
从小处着手,着眼于首次发布后的扩展。
如果这里的建议让你觉得无聊或是一种负担,那就按照你自己的方式来。每个人都不同。
保持_乐趣_。你必须保持动力,无论哪种方式适合_你_。
2.1. 步骤¶
以下是实现目标的大致步骤。
规划
编码 + 逐步构建技术演示
构建实际的游戏世界
发布
庆祝
2.2. 规划¶
你需要对自己想要创造的东西有一个大致的想法。有些人喜欢详细规划,而有些人则更随意。不管怎样,虽然_一些_规划总是好的,但在创建代码原型时,计划经常会发生变化。所以不要在一开始就过于纠结细节。
许多潜在的游戏开发者在这个过程中非常擅长部分,即定义他们的世界“关于什么”:主题、世界概念、酷炫的怪物等等。这些东西非常重要。但不幸的是,它们不足以完成你的游戏。你需要弄清楚如何在 Evennia 中实现你的想法。
以下是一些可以帮助你入门的问题。在下一节课中,我们将尝试为我们的特定教程游戏回答这些问题。当然,还有很多其他问题可以问自己。
2.2.1. 管理¶
你的游戏规则应该由编码系统强制执行还是由人类游戏管理员执行?
你的游戏中有哪些工作人员层级?Evennia 的默认角色是否足够,还是需要其他东西?
玩家是否可以通过频道和公告板等方式发布角色外信息?
2.2.2. 构建¶
世界将如何构建?传统方式(通过游戏内的构建命令)还是外部方式(通过批量命令/代码或直接使用自定义代码)?
只有特权构建者可以创建东西,还是普通玩家也应该有有限的构建能力?
2.2.3. 系统¶
你的游戏是基于现有的 RPG 系统还是自己设计?
游戏机制是什么?你如何决定一个动作是成功还是失败?
游戏中的时间流动是否重要——昼夜是否变化?季节呢?
你想要变化的全球天气还是天气只是手动设置在角色扮演中?
你想要一个编码的世界经济还是只是一个简单的以物易物系统?还是根本没有正式的经济?
你有声望和影响力的概念吗?
你的角色是通过名字被识别还是仅通过外貌?
2.2.4. 房间¶
简单的房间描述是否足够,还是描述应该能够改变(例如随着时间、光照条件、天气或季节的变化)?
房间是否有不同的状态?它能有气味、声音吗?它能受到剧烈天气、火灾或魔法效果的影响吗?如果是这样,这将如何影响房间中的事物?还是这些事情应该由管理员/游戏管理员手动处理?
物品能否在房间中隐藏?一个人能否在房间中隐藏?房间如何显示这一点?
2.2.5. 物品/道具¶
你的物品数量有多少?你想要大量的战利品清单还是物品只是按需创建的角色扮演道具?
如果你使用货币,每个硬币是一个单独的物品还是只是存储一个银行账户值?
多个相似的物品是否形成堆叠,在这种情况下如何处理这些堆叠?
物品是否有重量或体积(因此你不能携带无限数量的物品)?
物品能否被破坏?能否修复?
你能用椅子或花作战,还是必须使用特定的“武器”?
角色能否制作新物品?
怪物/NPC 是否需要某种 AI?
NPC 和怪物是否为不同实体?它们有何不同?
是否应该有 NPC 提供任务?如果是这样,你如何跟踪任务状态?
2.2.6. 角色¶
玩家能否同时激活多个角色,还是允许他们进行多重游戏?
角色生成如何工作?从一个房间走到另一个房间?还是菜单?
你如何实现不同的“职业”或“种族”?它们是不同类型的对象,还是根据玩家的选择加载不同的属性到基本对象上?
如果角色可以在房间中隐藏,什么技能决定他们是否被发现?
技能树是什么样的?角色能否通过获得经验来提升?通过击杀敌人?解决任务?通过角色扮演?
玩家角色是否可以互相攻击(PvP)?
失败的惩罚是什么?永久死亡?快速重生?监禁时间?
MUD 比你想象的要复杂得多,这些事情交织在一起形成一个复杂的网络。很容易感到不知所措,并且很容易想要在一开始就拥有所有功能。尝试识别“成就”你的游戏的基本要素,并在首次发布时仅关注它们。列一个清单。牢记未来的扩展,但限制自己。
2.3. 编码和技术演示¶
这是创建游戏的“游戏”部分的实际工作。在编码和测试系统时,你应该沿途构建一个小的“技术演示”。
尽量避免在没有技术演示展示你期望在游戏的第一个版本中包含的所有部分之前,就疯狂地构建一个庞大的游戏世界。否则,你可能会面临不得不重做所有工作的风险。
Evennia 努力让编码对你来说更容易,但如果你想要的不只是一个基本的聊天室,你将不得不迎难而上,编写你的游戏代码(或者找到一个愿意为你编写代码的程序员)。
即使你自己不会编写任何代码,作为设计师,你至少需要了解 Evennia 的基本范式和组件。建议你查看本初学者教程的其余部分,以了解你可以使用的工具。
在编码过程中,你可以回顾规划阶段中想要的东西,并尝试实现它们。如果发现事情比想象中更容易/更困难,不要害怕更新你的计划。越早修订问题,修复起来就越容易。
一个好主意是使用_版本控制_将你的代码托管在线上。如果你不想让全世界知道你的秘密,Github.com 现在提供免费的私人仓库。版本控制不仅使团队协作变得容易,还意味着你的工作始终有备份。版本控制页面将帮助你设置一个合理的开发环境,并进行适当的版本控制。
2.4. 世界构建¶
到目前为止,我们在数据库中只有一些技术演示对象。此步骤是将数据库填充为一个更大、更具主题性的世界。太多的潜在开发者过早地跳到这个阶段(跳过编码甚至规划阶段)。如果你现在构建的房间不包括代码支持的所有漂亮天气信息怎么办?或者你在后台存储数据的方式发生了变化?你的构建工作充其量需要一些返工,最坏的情况下你将不得不重做整个过程。如果在没有合理的底层代码系统的情况下大量构建东西,你可能会面临大量不必要的工作。
因此,在开始构建之前,“游戏”部分(编码 + 测试)应该或多或少完成,至少达到初始发布的水平。
确保你自己和可能的构建者清楚你想要在初始发布中包含哪些世界部分。为每个人确立你期望的风格、质量和细节水平。
你的目标不应该是一次性完成整个世界。你只需要足够的东西来传达游戏的“感觉”。你需要一个最小但功能齐全的世界,以便可以测试和大致平衡预期的游戏玩法。你可以随时添加新区域。
在构建过程中,你可以免费且广泛地测试你在此时制作的任何自定义构建命令和系统。如果构建者和编码者是不同的人,你还可以听到一些事情是否难以理解或不直观。确保对这些反馈做出回应。
2.5. Alpha 发布¶
如前所述,不要比必要的时间更长地保留你的世界。将其发布出去,并带上一个巨大的Alpha标志,让人们尝试!
召集你的 alpha 玩家尝试一切——他们将以你无法想象的方式破坏你的游戏。在 Alpha 中,你可能最好专注于邀请朋友和其他 MUD 开发者,这些人可以被你纠缠以提供适当的反馈和错误报告(将有错误,这是无法避免的)。
按照在线设置中的快速说明,使你的游戏在网上可见。
如果你还没有,请确保将你的游戏放在 Evennia 游戏索引上,以便人们知道它正在开发中(实际上,即使是预 Alpha 游戏也可以在索引中,所以不要害羞)!
2.6. Beta 发布/永久 Beta¶
一旦 Alpha 稳定下来,你就可以进入Beta并让更多人参与。许多 MUD 处于永久 Beta状态,这意味着它们从未被认为“完成”,而是随着新功能的实现或玩家提出建议而不断重复规划、编码、测试和构建的循环。作为游戏设计师,现在由你来逐步完善你的愿景。
2.7. 恭喜自己!¶
你值得庆祝,因为此时你已经加入了一个小而独特的群体,他们已经将他们的梦想游戏变为现实!
2.8. 规划我们的教程游戏¶
在下一节课中,我们将利用这些一般要点,尝试规划我们的教程游戏。